本课程分为 6 个为期一周的模块:

“视频游戏的历史”模块质疑传统上讲述媒体历史的方式。 这个模块是一个机会回到保护、来源和视频游戏类型的构建问题。 两个重点将集中在立命馆游戏研究中心和比利时视频游戏开发商 Abrakam 的介绍上。

“在游戏中:化身、沉浸感和虚拟身体”模块展示了视频游戏中可玩实体的不同方法。 我们将探索这些如何成为叙事的一部分,如何允许用户与虚拟环境进行交互,或者它们如何促进玩家的参与或反思。

“业余视频游戏”模块介绍了在经济领域之外创建视频游戏的不同做法(改装、创作软件、自制软件等)。 此外,它建议质疑这些做法及其各种利害关系,例如业余爱好者的动机、他们对电子游戏的品味或文化多样性。

“电子游戏转移”模块将关注玩家重复使用电子游戏创作衍生作品的不同做法:通过使用游戏制作短篇小说(或“机器”),通过改变他们的游戏表演,或通过修改游戏规则例如,现有的游戏。

《电子游戏与其他媒体》专注于电子游戏与文学、电影与音乐之间富有成效的对话。 该模块从这些关系的简要历史开始,然后专门关注每种媒体。

“视频游戏新闻”通过观察专业媒体如何谈论视频游戏新闻来结束课程。

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